모호한 '바하무트 라군' 현지화를 위한 23년의 완벽주의자 여정

스퀘어 에닉스의 아트 의례 프로그래머 Near는 SNES 에뮬레이션에 대한 역사적인 작업으로 가장 잘 알려져 있습니다. 그것은 다섯 번이나 현지화를 시도한 오래된 JRPG 때문에 발생했습니다.
  • 바하무트 석호에서의 전투 스크린샷. 사진 제공: 모비 게임즈

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    패트릭 클레펙 07.29.19

    Near' 개인 웹사이트를 배우는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 자서전 섹션 포함 그들은 '완벽함을 달성하기 위한 압도적인 추진력'이 있고 '내가 여가 시간을 즐기지 않기 때문에 거의 항상 뭔가 작업을 하고 있는 나를 발견하게 될 것'이라고 자랑스럽게 말합니다.

    하지만 왜 바하무트 라군 ? 이 한 게임? 때문에 바하무트 라군 Near'의 기원 스토리로, 의 주인공에게서 따온 뷰로 온라인에 접속했던 시대로 돌아간다. 바하무트 라군 그것은 '실수'를 의미하고 공격적인 완벽주의를 반영했기 때문입니다.

    니어의 강박관념은 오래전에 싹을 틔웠고, 니어는 오래된 비디오 게임 잡지(EGM이나 GamePro는 확실하지 않음)를 뒤적이며 다음을 언급한 게임 수입 전문 회사를 보았다. 파이널 판타지 v . Near는 당시 Final Fantasy 시리즈를 좋아했으며, 그들이 이해할 수 없는 언어로 되어 있더라도 그들이 할 수 있는 게임이 있다는 사실은 매혹적이었습니다. 그들은 SNES 카트리지의 지역 잠금 탭을 스냅할 수 있다는 것을 깨닫기 전에 쓸모없는 '지역 어댑터'를 구입하기 위해 15달러를 지불하기도 했으며 당시에 겨우 절약한 돈을 모두 썼습니다. 파이널 판타지 V.

    Cygnus라는 16진 편집기. 사진 제공: RomHacking.net

    Bahamut Lagoon의 스크린샷. 사진 제공: 모비 게임즈

    Bahamut Lagoon의 비례 글꼴 예. 사진 제공: 근처

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    이것은 Near'의 두 번째 시도일 것이다. 2000년, 니어는 17세였다. 또 한번의 실패가 될 것입니다. 그러나 이번에는 Near가 프로그래머였기 때문에 게임을 그의 뜻대로 구부릴 수 있었습니다. Kammedo는 또한 프로그래머였습니다. 번역가도 아니었다.

    2000년 그들의 프로젝트 페이지 자신의 강점과 약점을 보여주며 게임 ROM을 해킹하여 더 많은 목표를 달성할 수 있었던 방법을 보여줍니다. 그들은 말이 필요했습니다.

    • '대화 압축 해제기 : 완료
    • 대화 압축기 : 완료
    • 글꼴 삽입기: 완료
    • 스크립트/원시 데이터 변환기: 완료'

    번역은 25% 완료로 나열되었습니다. 결코 100%에 도달하지 못할 것이며 Near가 다시 버그를 발견하고 현지화를 시도하기까지는 7년이 걸릴 것입니다. 바하무트 라군 .

    Mandelin의 유명한 Mother 3 현지화를 살펴보세요. 사진 제공: RomHacking

    원래 계획은 Near가 스크립트 자체를 번역하는 것이었습니다. 만델린의 대본은 이 시점에서 거의 20년이 되었고, 일본어를 유창하게 하기 위한 Near'의 여정은 거의 끝났습니다. 그러나 장기적으로 Near는 온라인에서 Tom으로 알려진 유명한 팬 로컬라이저에게 손을 내밀어 수십 개의 높은 찬사를 받은 스크립트에 기여했습니다. Tom은 바하무트 라군 .

    몇 년 전 Tom과 Near는 다른 게임에서 공동 작업을 시도했지만 잘 되지 않았습니다. 그래서 Near가 공식적으로 복귀한다고 발표했을 때 바하무트 라군 , 톰이 손을 내밀었다.

    '나는 [그들이] 번역가가 아니라 플레이 테스터가 필요하다는 인상을 받았고, [그들이] 나에게 대본을 번역할 것인지 물었을 때 놀랐습니다.'라고 Tom이 말했습니다. '전에는 게임을 해본 적이 없었지만, 게임이 그들에게 얼마나 중요한지 알고 있었기 때문에 번역에 동의했습니다. [그들이] 제공한 도구 덕분에 스크립트 번역이 정말 쉬워서 완료하는 데 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 나는 [그들이] [그들의] 꿈 프로젝트를 마치도록 돕고 싶었습니다.'

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    패트릭 클레펙 05.18.17

    팬들이 할 수 있는 일의 일부이자 1996년의 경우처럼 실제 카트리지 대신 게임의 디지털 버전으로 작업하는 마법의 일부는 원하는 모든 것을 할 수 있다는 것입니다. Near's 패치는 게임의 ROM 크기를 24mbit에서 64mbit로 증가시켰으며, 이는 게임 제작 비용을 증가시켰을 것입니다. Near는 그것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 또한 여전히 '정확'합니다. 출시된 게임에는 정확하지 않을 수 있지만 Squaresoft가 ROM 크기를 늘리는 것을 기술적으로 방해하는 것은 없었을 것입니다.

    'ROM 칩 비용을 지불할 필요가 없기 때문에 팬 번역은 당시 재정적으로 가능한 한계를 초월할 수 있는 독특한 위치에 있습니다.'라고 그들은 말했습니다. '팬 번역 씬이 SNES의 상업 번역을 기술적으로 능가한지 오래다. [...] 그러나 Squaresoft가 내가 오늘날 알고 있는 기술을 알고 ROM 비용이 문제가 되지 않았다면 이것이 그들이 릴리스하기를 원하는 번역이라고 생각하고 싶습니다.'

    거의 '현지화' 바하무트 라군 2021년 2월 9일에 출시되었거나 최초 출시 후 거의 25년이 지난 바하무트 라군 . 1997년에 시작된 퀘스트가 끝났다.

    Near가 말했습니다. '이것은 부끄러운 일입니다. 하지만 패치를 완료한 후 마지막 화면이 플레이어에게 더 기억에 남도록 업데이트한 엔딩 화면 그래픽은 확실히 감격의 눈물을 흘렸습니다.'라고 Near가 말했습니다.