Magic: The Gathering의 제작자 Richard Garfield와의 인터뷰

참고로

이 이야기는 5년이 넘었습니다.

물건 Magic: Gathering을 해본 적이 있다면 어느 시점에서 그것에 집착했을 가능성이 높습니다. 아니면 적어도 나는 수백만 명의 다른 사람들과 함께 멍청한 십대였고 최근에는 다시 어리석은 성인이 되었습니다. 며칠 전 기회가 생겨서...
  • 삽화, Dave Dorman, Wizards of the Coast

    Magic: Gathering을 해본 적이 있다면 어느 시점에서 그것에 집착했을 가능성이 높습니다. 아니면 적어도 나는 수백만 명의 다른 사람들과 함께 멍청한 십대였고 최근에는 다시 어리석은 성인이 되었습니다. 지금까지 20년 이상 동안 Magic은 최근 기억에 가장 인기 있고 제 생각에는 복잡한 게임들 사이에서 정당한 위치를 유지해 왔습니다.

    Magic의 창시자는 Richard Garfield라는 남자로, 조합 수학 박사 학위를 가진 게임 디자이너입니다. Magic은 여전히 ​​그의 가장 인기 있는 디자인이지만 Garfield는 RoboRally를 비롯한 수많은 다른 종이 및 전자 게임을 책임지고 있습니다. 뱀파이어: 영원한 투쟁; 분광술사; 그리고 도쿄의 왕 . 현재 Richard는 악명 높은 반복과 함께 작업하고 있습니다. 위험! 챔피언과 재미있는 트윗의 작가 켄 제닝스(Ken Jennings)는 퀴즈와 평등주의적 플레이 모드를 결합한 새로운 게임에 대해 설명합니다. 이 게임에서는 퀴즈 애호가뿐 아니라 누구나 승리할 수 있습니다.

    며칠 전 저는 Garfield와 전화로 게임 디자인, 경쟁 및 그의 포커 전략에 대해 이야기할 기회가 있었습니다.

    MediaMente: 게임 제작을 정의하는 초기 요소는 무엇입니까?
    리처드 가필드: 사람들은 게임이 두 가지 주요 소스에서 나온다고 말합니다. 하나는 역학에서 나온 것이고 다른 하나는 모티브인 게임의 기교에서 나온 것입니다. 따라서 Clue와 같은 게임을 보면 살인 미스터리 느낌이 나고 합법적으로 자신에게 물어볼 수 있습니다. 저자는 앉아서 미스터리 살인 게임을 만들려고 했는가, 아니면 추상적인 체스처럼 보이는 연역 메커니즘을 가지고 있고 좋은 살인 미스터리 게임을 만들기로 결정했는가? 대부분의 게임에서 일반적으로 두 가지 방식으로 작동합니다.

    그래서 Magic을 사용하여 제 게임은 역학에서 영감을 받았습니다. 저는 사람들이 자신만의 덱을 구성할 수 있는 게임을 디자인하는 데 관심이 있었고 그것이 게임의 뿌리였습니다. 몇 달이 지나서야 나는 그것에 마법 같은 테마를 붙일 생각을 하게 되었습니다. 하지만 제가 디자인한 또 다른 게임인 Pecking Order는 일종의 추상적인 허세 게임인 Pecking Order는 새들이 기둥에 착지하는 것을 모티브로 하고 있고, 더 나은 기둥은 pecking order에서 더 높은 새들이 차지합니다. 그것은 몇몇 새들이 게시물을 놓고 경쟁하는 것을 보고 영감을 받았습니다. 새들이 하는 게임을 보고 전략 게임으로 모델링했습니다.

    종종 나에게 영감을 주는 것들은 진화, 경제 또는 물론 전쟁과 같은 흥미로운 시스템입니다. 이러한 것들의 역학이 실제 생활에서 어떻게 작동하는지 살펴보면 자연스러운 게임 요소가 발생합니다.

    저는 Magic을 그렇게 오래 지속시킬 수 있었던 것은 수집성 측면이라고 생각합니다. 사람들은 종종 게임 자체뿐만 아니라 도구 구입에 대해서도 열광하게 됩니다.
    오른쪽. 게임이 현실에 스며듭니다. 카드를 얻는 방법과 사람들 사이에서 카드가 순환하는 방법에 대한 전 세계가 있습니다. 요즘 온라인 게임에서 그런 모습을 많이 볼 수 있습니다. 90년대 이전에는 선수 트레이딩이 있는 스포츠 이외의 분야에서 그런 게임을 보는 것은 매우 드물었습니다. 농구나 미식축구에서 게임을 하는 방법뿐만 아니라 팀을 조작하는 방법, 선수를 트레이드하는 방법, 영입할 수 있는 사람이 중요합니다. Magic을 사용하면서 저는 주로 사람들이 자신의 카드를 수집할 수 있다면 게임에 엄청난 다양성이 있을 것이라는 생각에 이끌렸습니다. 사실, 내가 본 한 가지 방법은 작은 게임을 여러 개 디자인하는 대신 모든 사람에게 카드를 나눠주는 방대한 청중을 위한 게임을 디자인하는 것과 같다는 것이었습니다.

    그리고 시스템은 게임의 새로운 확장이 있을 때마다 계속 바뀌고 각 에디션은 게임의 지형을 완전히 바꿉니다. 새로운 카드 세트를 디자인할 때 이러한 변화를 얼마나 예측할 수 있습니까? 당신을 놀라게 한 적이 있습니까?
    초기에 Magic은 종종 우리가 이해하지 못하거나 예상하지 못한 많은 방식으로 변화했습니다. 그것은 나를 정말로 흥분시키는 일이었다. 게임이 너무 복잡해서 다른 사람을 압도하는 초강력 카드를 만들어 의도적으로 게임을 깨뜨리지 않는 한 예측할 방법이 없을 것 같은 느낌이었습니다. 하지만 전체적인 아이디어는 플레이 가능한 다양한 덱이 있도록 만드는 것입니다. 모든 것을 테스트할 수 있는 방법은 없습니다. 따라서 게임이 디자이너가 예상한 대로 움직일 때도 있고 그렇지 않을 때도 있습니다. 내가 게임에 대해 정말 좋아하는 것 중 하나는 많은 경우 디자이너가 게임을 디자인하면 사람들이 디자이너가 예상한 것 이상으로 아이디어를 가져간다는 것입니다. 십자말 풀이를 풀면 디자이너가 의도한 것과 동일하게 할 수 있습니다. 하지만 체스와 같은 게임을 하면 그 이상으로 이동할 수 있습니다. 세계 최고의 농구 선수는 농구를 발명한 사람이 아닙니다.

    어떤 면에서 게임의 진정한 성격은 새로운 마스터가 된 사람들을 볼 때, 그리고 그들이 게임을 다른 사람과 어떻게 다르게 볼 때 실제로 나타나기 시작합니다.
    게임 플레이에서 가장 흥미로운 것 중 하나는 마스터 체제가 있고 모든 사람에게 게임 방법을 가르쳤지만 일부 젊은 플레이어는 그것을 다른 방식으로 보고 다른 전략을 보고 극복할 수 있을 때입니다. 오래된 계층. 그래서 체스에서는 Fisher와 같은 플레이어가 나와서 게임을 뒤집습니다.

    새 게임의 프로토타입을 플레이 테스트할 때 특정 측면을 제한하는 것과 다른 측면을 제한해서는 안 되는 시점을 아는 데 얼마나 주의를 기울여야 할까요?
    그 대답은 청중에 따라 달라집니다. Magic이 처음 나왔을 때 저는 가능한 한 유연하게 유지하는 데 관심이 있었습니다. 우리는 일부 카드로 할 수 있는 미친 짓들이 있고, 그 카드의 플레이를 해석할 수 있는 방법, 플레이하기에 재미가 없는 덱을 구성할 수 있는 방법이 있다는 것을 알고 있었지만 거기에 최대한의 유연성을 남기고 싶었습니다. . 그리고 플레이 그룹이 이것을 제어합니다. 내가 당신과 함께 플레이하고 있고 당신이 항상 별로 흥미롭지 않은 덱을 플레이한다면, 당신은 당신의 덱을 바꾸라는 압력을 받을 것입니다. 우리는 재미 없는 게임을 해결하는 방법이 있다는 사실에 신경 쓰지 않았습니다. 사람들이 그것들을 발견하는 데 재미를 느낄 것이고, 그런 다음 그들을 제어하기 위한 하우스 룰을 만들 것이기 ​​때문입니다. 내가 자란 게임은 하우스 룰에 따라 움직였습니다. 유명하게도 모노폴리는 서면 규칙에 의해 플레이되는 경우가 거의 없으며 사람들과 함께 앉을 때 어떤 규칙에 따라 플레이하는지 파악해야 합니다. 그러나 Magic은 Monopoly보다 훨씬 더 네트워크화된 게임입니다. 즉, 나와 함께 플레이하지만 다른 사람과 함께 플레이하면 다른 사람과 플레이하게 되며 Magic에 대한 수요가 훨씬 더 많습니다. 규칙을 해석할 수 있는 방법이 있습니다. 토너먼트 수준에서 진행되는 모든 게임에서 볼 수 있습니다. 우리가 공식화하고 통제해야 할 많은 규칙이 있었습니다. 내가 93년에 출판했을 많은 것들이 토너먼트에 좋지 않은 일을 할 것이기 때문에 지금 출판할 수 없습니다.

    이러한 규칙의 세부 사항은 사람들에게 감정적으로 영향을 미칩니다. 사람들은 정신을 잃습니다.
    열정은 오락을 넘어 취미나 라이프스타일이 되는 모든 게임을 중심으로 진화합니다. Magic이나 Dungeons & Dragons, 또는 월드 오브 워크래프트 ... 또는 많은 사람들이 스포츠를 하는 방식.

    개인적으로 그렇게 열광하게 된 게임이 있나요?
    나는 없다고 생각합니다. 저는 게임에 열정적이었지만 규칙을 구성하는 요소에 대해 항상 매우 유연하고 지루했습니다. 나는 사람들이 게임을 다른 방식으로 해석하는 것을 보는 것을 좋아합니다. 나는 규칙을 만지작거리고 무슨 일이 일어나는지 지켜보는 것을 좋아합니다.

    그래서 경쟁력 있는 사람이라고 하지 않습니까?
    나는 경기를 할 때 이기려고 한다는 점에서 경쟁력이 있다. 그러나 어떤 면에서 우리가 여기에서 둘러싸고 있는 것은 플레이어를 위한 다양한 사이코 그래픽이 있다는 것입니다. 내가 플레이어를 나누는 방법 중 하나는 혁신가와 명예로운 사람으로 나누는 것입니다.

    혁신가는 새로운 게임에 앉아서 새로운 규칙을 혁신하는 것을 좋아하는 사람들입니다. 체스에 앉아 있는 혁신가는 이러한 다양한 전략을 모두 배우고 상대방이 무엇을 하고 있는지 보고 그것을 더 잘 수행하기 위해 통합하기 때문에 매우 흥분할 수 있습니다. 그러나 어느 시점에서 그들은 오프닝 움직임을 연구하기 시작해야 하거나 포커에서 확률 연구를 시작해야 합니다. 혁신가에게는 예전보다 더 많은 작업이 수행되고 재미는 줄어듭니다.

    반면에, 그들이 정말 좋아하는 것은 게임을 바라보는 이러한 확립된 방식을 취하고 완벽하게 만들고 정확한 비율을 알 수 있도록 하고 확립된 플레이 방식을 완벽하게 만드는 것입니다. 챔피언은 둘 다 할 수도 있고 둘 다 즐길 수도 있지만 저는 혁신가 쪽에 더 가깝고 전략을 세우는 것을 좋아하지만 일단 연구를 시작해야 하는 경우에는 다른 것으로 이동하거나 규칙을 변경합니다.

    Magic의 성공의 일부는 혁신가와 장인 모두를 만족시킬 수 있는 방법이 있다는 것입니다. 혁신자는 카드 믹스가 끊임없이 변화하고 모든 것이 끊임없이 유동적이기 때문에 행복합니다. 그리고 숙련자는 이 중 4개를 덱에 넣어야 하는지 3개를 가져야 하는지, 사이드보드에 무엇이 있어야 하는지, 언제 멀리건해야 하는지까지 게임의 세부 사항을 연구할 수 있습니다.

    삽화 by Kaja Sheet

    좋아하는 매직 카드가 있습니까?
    내가 가장 좋아하는 카드 중 하나는 Shahrazad입니다. 물론 역사적 의미에서 Shahrazad는 이야기꾼이었습니다. 아라비안 나이트 , 그리고 그녀가 술탄을 즐겁게 하는 매일 밤은 그녀가 죽임을 당하지 않을 밤이었기 때문에 그녀의 이야기를 함께 묶고 이야기 안에 이야기를 중첩하는 것으로 유명했습니다. 따라서 카드를 사용하면 카드를 사용할 때 Magic의 하위 게임을 하게 되고, 그 카드를 이긴 사람은 상위 게임에서 혜택을 받게 됩니다. 나는 전달하려는 풍미와 잘 맞고 게임에서 새로운 공간으로 당신을 데려가는 그런 카드를 좋아합니다.

    퍼펙트 게임에 대한 당신의 생각은 무엇입니까?
    내가 20대였을 때 나는 Go라고 말했을 것이다. 이제 포커라고 합니다. 포커는 간단합니다. 누구나 플레이할 수 있습니다. 누구나 이길 수 있습니다. 하지만 분명히 실력이 있다. 짧기 때문에 매우 빠르게 포커를 플레이할 수 있습니다. 시간을 채우는 데 사용할 수 있습니다. 또한 매우 유연합니다. 내가 대학에 다닐 때 우리는 딜러가 선택한 포커를 많이 했고 사용할 수 있는 게임이 너무 많았습니다. 끊임없이 변화하고 있었다. 포커는 단순한 게임이 아니라 게임 운영 체제에 가깝습니다.

    나는 당신이 블러핑을 많이 좋아하는 유형의 플레이어라고 생각합니다.
    내 모든 게임에서 나는 사람들이 나에게 기대하는 것을 받아들이고 조금 다른 것을 하려고 노력합니다. 나는 내가 블러핑을 하지 않는다는 평판을 얻었다고 생각할 때 블러핑을 하고, 사람들이 내가 블러핑하기를 기대한다고 생각할 때 매우 타이트하게 플레이한다. 그러나 그것은 비정상적이지 않습니다. 그리고 제가 Magic을 플레이하기 위해 앉았을 때 당신은 그것을 보게 될 것입니다. 모두가 서로 다른 두 가지 유형의 덱(빨간색/초록색 및 파란색/흰색) 중 하나를 플레이하고 있다면 저는 검은색 덱을 플레이하려고 합니다. 다른 사람들이 사용하지 않는 도구를 사용하거나 다른 사람들이 사용하지 못한 조합을 찾고 싶습니다. 나는 게임에서 틀을 벗어나 생각하려고 하는 것을 즐깁니다. 수학과 직관 모두 매우 유용합니다. 확률에 대한 이해 없이는 직관이 의미가 없습니다.

    Richard에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 삼동나귀 .와 함께

    @blakebutler